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INFORME

EXPERIENCIA PILOTO
"LA ROBÓTICA EN LA ESCUELA... un nexo entre la computadora y la realidad"

Breve referencia
En este informe se incluye una breve referencia de lo desarollado por un grupo de capacitadores y alumnos de una escuela del departamento de Rivadavia, en el marco de una experiencia piloto del proyecto "La robótica en la escuela... un nexo entre la computadora y la realidad".
Esta experiencia se fundamenta en la necesidad de observar las posibilidades reales de aplicabilidad del proyecto mencionado, vislumbrando como se conjugan todos los recursos intervinientes en el mismo y si es necesario tener en cuenta otras variables para una próxima instancia y para proyectar su extensión a otras escuelas de la provincia.

ORGANIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA
Para poder llevar a cabo esta experiencia se realizaron las siguientes actividades previas:
§ Informar a Informática Educativa sobre la posibilidad de llevar a cabo esta experiencia, y solicitar el permiso necesario.
§ Buscar una escuela de la zona donde desarrollar la experiencia.
§ Solicitar permiso a la directora del establecimiento.
§ Concordar turnos y horarios con los eli de la institución.
§ Reunión de recursos necesarios.
§ Planificación de la clase.

TIEMPO:
Se llevó a cabo el día 31 de mayo del presente ciclo lectivo, de 13:30 hs. a 16:00 hs.

LUGAR:
Escuela Nº 1- 007 "Bernardino Rivadavia" del departemento de Rivadavia (Mendoza)

DESTINATARIOS:
Alumnos de 6to. Año de la escuela.

RECURSOS
Humanos:
· Capacitadores: Ábrego, Gerardo, Arduso, Juan Carlos, Scriboni, Miriam
· Docentes de 6to. Año.
· Encargado de laboratorio del turno tarde de la institución.
· Alumnos de 6to. Año de la escuela.
· Observador del equipo central de Informática Educativa.

Físicos:
· Laboratorio de Informática Educativa de la escuela.

Materiales:
· Computadoras
· Logo Writer
· Interfaz
· Otros elementos (cables, pilas, linternas, ventilador de PC, plásticos, focos, interruptores, etc.)
· Videograbadora (para filmar la experiencia)

DATOS ORGANIZATIVOS
Breve referencia de las actividades desarrolladas
§ Se preparó el aula, colocando una mesa en el medio, en la que ubicó la PC con la interfaz y los elementos de trabajo, de modo que los alumnos se pudieran mover libremente alrededor.
§ Se formaron tres grupos de dos miembros (sin embargo todos trabajaron sobre la misma mesa).
§ En principio, se colocaron tres linternas en la mesa (una para cada grupo) y se utilizaron como disparadoras las siguientes preguntas ¿Qué es esto? ¿Alguno de ustedes sabe cómo funciona? ¿Quieren que la desarmemos?.
§ Se rescataron las respuestas de cada uno, en base a sus conocimientos previos.
§ Se completó la explicación, de acuerdo a las respuestas obtenidas, de modo de nivelar los conocimientos.
§ Se desarmó la linterna, se analizaron las partes de la misma y se experimentó con la pila y el foco, tratando de encenderlos por separado. Se introdujo aquí el concepto de circuito eléctrico.
§ Para el siguiente momento se dejó sobre la mesa, un pequeño motor eléctrico y un ventilador de PC, con la intención de que los alumnos, por curiosidad, intentaran hacerlo funcionar. Al lograr ésto, no sólo se apropiaron del concepto de circuito eléctrico, sino también lo transfirieron hacia otros elementos que necesitan energía eléctrica para su funcionamiento.
§ La siguiente experiencia, consistió en incorporar al circuito eléctrico, que permite encender el foco, un interruptor. Con esta incorporación el circuito nuevo permitió encender y apagar el foco a partir del control del interruptor.
RECREO
§ Para continuar la experiencia, se retomó lo realizado anteriormente, y se hizo una síntesis del funcionamiento del último circuito eléctrico armado.
§ Con estas conclusiones, se introdujo el uso de la interfaz, destacando que el interruptor mecánico utilizado en el circuito, sería sustituido por un interruptor que cumple las mismas funciones, sólo que está controlado por la computadora.
§ Se aclaró que la computadora realiza este control, utilizando un lenguaje muy similar a Micromundos, que ellos ya conocen. Solamente se trabajó con dos nuevas primitivas (de robótica): encender y apagar.
§ Se realizó un pequeño ejercicio guiado, para comprender el funcionamiento de estas nuevas primitivas (encender y apagar focos). El primer desafío fue simular la luz de giro de un auto, haciendo encender y apagar reiteradamente uno de los focos conectados.
§ El segundo desafío fue ¿qué se puede construir con estos tres focos?. Los niños propusieron la construcción de un semáforo.
ACTIVIDAD DE CIERRE
§ Como actividad de cierre, se rescataron las opiniones de los alumnos, docente y encargado.

LOGROS:
· Se desarrollaron varios proyectos integrando la filosofía Logo y la construcción de modelos.
· Los alumnos trabajaron muy motivados, experimentando, ensayando, corrigiendo errores, transfiriendo lo conocido a nuevas ideas, a nuevas propuestas.
· Los niños se organizaron en forma espontánea para trabajar, dividiéndose la tarea. Así, por ejemplo, mientras unos escribían los procedimientos en la PC, otros repasaban los mismos en el pizarrón y otros preparaban nuevos proyectos para probar luego con la computadora (un ventilador de PC, un molinete y un auto a control por cable).
· Cada vez que lograban controlar un objeto, buscaban la manera de integrarlo con el resto de los proyectos. Así por ejemplo, quisieron hacer titilar todos los focos, hacer arrancar el auto con la luz verde del semáforo y detenerse con la roja o incorporar un foco al ventilador.
· Excelente asimilación de las nuevas primitivas enseñadas (cabe destacar el muy buen nivel de conocimientos y de programación con Micromundos lo que facilitó la construcción de los procedimientos involucrados en cada proyecto).
· Se llevaron al laboratorio contenidos estudiados en el aula, transfiriendo esos conocimientos a nuevas propuestas.
· Propusieron nuevos proyectos a desarrollar, además de los desafíos planteados.

CONCLUSIONES:
De acuerdo a lo antes mencionado, es que se cree que la experiencia realizada fue muy positiva y de amplios resultados, ya que permitió el uso de la computadora y del lenguaje Logo para la resolución de desafíos planteados, fomentando la colaboración entre pares en forma organizada, democrática y reflexiva.
Se pudo observar una clara planificación y diseño de estrategias de acción por parte de los capacitadores y docentes y un dinámico ambiente de trabajo de los alumnos cuyos resultados aventajaron lo previsto.

SUGERENCIAS:
Se sugiere extender esta experiencia a otros formadores y encargados de laboratorio de Informática Educativa y a todas aquellas personas interesadas, para que cada una de ellas conozca las posibilidades de este proyecto y evalúe su posibilidad de abordaje en otras escuelas.

ANEXO
Se encuentra a disposición de quién lo solicite documento en html sobre el proyecto, fotos tomadas durante la experiencia, y video de la misma.


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