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Las
primeras experiencias en Educación
Las
primeras experiencias sobre la utilización de los principios de
ROBÓTICA en el campo de la educación, fueron llevados a
cabo por Seymour Papert, en el laboratorio del M.I.T. (Massachussets
Institute of Technology). La tortuga del lenguaje LOGO, era en un principio
un ROBOT conectado a un microordenador, mediante el cual el alumno le
trasmitía las órdenes, de manera comprensible para él.
El denominado LEGO/LOGO, que combina el lenguaje LOGO con las piezas
de construcción LEGO (ladrillos plásticos), permite a los
alumnos construir y controlar sus propios robots.
La importancia educativa de esta utilización radica en que pone
a los alumnos ante una situación de resolución de una serie
de problemas que deben ser abordados de forma sistemática. La tortuga,
o el ROBOT, en este caso, no hará ni más ni menos que lo
que el alumno le diga. Así, éste se ve obligado a:
*Pensar
detenidamente en la tarea que quiere realizar.
*Prever los pasos que serán necesarios para llevarla a cabo.
*Comunicárselos al ROBOT de forma comprensible.
*Si el resultado no es el esperado: analizar el origen de los errores
y formular nuevas hipótesis de actuación.
Básicamente se está utilizando un esquema clásico
de resolución de problemas.
Otras
aplicaciones importantes se podrán situar también en el
ámbito del laboratorio de las Ciencias Experimentales (Física,
Biología, Química, etc.). La Robótica Educativa en
este caso no reemplaza las experiencias de laboratorio sino que las complementa
ya que permite observar en tiempo real (mientras ocurre la experiencia)
el comportamiento del sistema en estudio a través de gráficas
en la computadora por ej. Asimismo, permite "simular" experiencias
en pantalla que no podrían realizarse con elementos reales por
su peligrosidad en el manipuleo o por los altos costos del equipamiento
necesario.
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Objetivos
de la robótica en la escuela
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La
Robótica en la escuela, es un enfoque construccionista de la educación.
Es un puente entre el mundo físico de los bloques plásticos
y la experiencia de su construcción, y el mundo abstracto de la
computadora.
Viviendo
en un mundo invadido de máquinas y de productos de la tecnología,
el "no tocar" por prudencia, deja sin respuesta muchas veces
la curiosidad de los niños.
Un ambiente preparado para la Robótica Educativa, les brinda en
cambio oportunidades para: discutir, examinar, investigar, estimar, clasificar,
modificar, construir, describir, preguntar, diseñar, observar,
justificar, comprobar, etc.
Así,
se irán cumpliendo importantes objetivos, tales como:
*Ejercitar y acrecentar habilidades manuales.
*Estimular la investigación.
*Ejercitar la comprensión.
*Acrecentar la autoestima.
*Desarrollar el sentido crítico.
*Resolver situaciones problemáticas.
*Practicar técnicas de programación.
*Aplicar conocimientos.
*Formar conceptos.
*Sacar conclusiones.
| Además
hay otra serie de logros en este tipo de tarea ya que por ejemplo,
una característica en los talleres de Robótica, es el
trabajo grupal con toda la complejidad que esto implica, en lo que
atañe a la relación con sus pares, la aceptación
del otro, el respeto por otra opinión, la valoración
del trabajo propio y ajeno, el manejo del lenguaje y la comunicación
y las habilidades numéricas y gráficas, que empleará
en cada etapa de la construcción. |
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Generalmente,
surge en un comienzo un proyecto simple que seguramente se irá
ampliando, perfeccionando o modificando, según pasen los días.
Los
temas, se desprenderán de cualquier escenario de la vida, respondiendo
siempre a la edad, habilidad e intereses de los alumnos, aunque casi con
seguridad se familiarizarán con importantes principios científicos
como la fricción, las fuerzas, la energía, obteniendo también
conceptos intuitivos sobre distancia y velocidad.
Lo
importante es comenzar definiendo el proyecto; luego, concretar la construcción
y en tercer lugar el software permitirá combinar las órdenes
en un procedimiento que responda a la creatividad e imaginación
de los alumnos.

-Mi página de robótica- Las primeras experiencias
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