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Las primeras experiencias en Educación

Las primeras experiencias sobre la utilización de los principios de ROBÓTICA en el campo de la educación, fueron llevados a cabo por Seymour Papert, en el laboratorio del M.I.T. (Massachussets Institute of Technology). La tortuga del lenguaje LOGO, era en un principio un ROBOT conectado a un microordenador, mediante el cual el alumno le trasmitía las órdenes, de manera comprensible para él.

El denominado LEGO/LOGO, que combina el lenguaje LOGO con las piezas de construcción LEGO (ladrillos plásticos), permite a los alumnos construir y controlar sus propios robots.
La importancia educativa de esta utilización radica en que pone a los alumnos ante una situación de resolución de una serie de problemas que deben ser abordados de forma sistemática. La tortuga, o el ROBOT, en este caso, no hará ni más ni menos que lo que el alumno le diga. Así, éste se ve obligado a:
*Pensar detenidamente en la tarea que quiere realizar.
*Prever los pasos que serán necesarios para llevarla a cabo.
*Comunicárselos al ROBOT de forma comprensible.
*Si el resultado no es el esperado: analizar el origen de los errores y formular nuevas hipótesis de actuación.
Básicamente se está utilizando un esquema clásico de resolución de problemas.

Otras aplicaciones importantes se podrán situar también en el ámbito del laboratorio de las Ciencias Experimentales (Física, Biología, Química, etc.). La Robótica Educativa en este caso no reemplaza las experiencias de laboratorio sino que las complementa ya que permite observar en tiempo real (mientras ocurre la experiencia) el comportamiento del sistema en estudio a través de gráficas en la computadora por ej. Asimismo, permite "simular" experiencias en pantalla que no podrían realizarse con elementos reales por su peligrosidad en el manipuleo o por los altos costos del equipamiento necesario.

Objetivos de la robótica en la escuela

La Robótica en la escuela, es un enfoque construccionista de la educación. Es un puente entre el mundo físico de los bloques plásticos y la experiencia de su construcción, y el mundo abstracto de la computadora.
Viviendo en un mundo invadido de máquinas y de productos de la tecnología, el "no tocar" por prudencia, deja sin respuesta muchas veces la curiosidad de los niños.
Un ambiente preparado para la Robótica Educativa, les brinda en cambio oportunidades para: discutir, examinar, investigar, estimar, clasificar, modificar, construir, describir, preguntar, diseñar, observar, justificar, comprobar, etc.
Así, se irán cumpliendo importantes objetivos, tales como:
*Ejercitar y acrecentar habilidades manuales.
*Estimular la investigación.
*Ejercitar la comprensión.
*Acrecentar la autoestima.
*Desarrollar el sentido crítico.
*Resolver situaciones problemáticas.
*Practicar técnicas de programación.
*Aplicar conocimientos.
*Formar conceptos.
*Sacar conclusiones.

Además hay otra serie de logros en este tipo de tarea ya que por ejemplo, una característica en los talleres de Robótica, es el trabajo grupal con toda la complejidad que esto implica, en lo que atañe a la relación con sus pares, la aceptación del otro, el respeto por otra opinión, la valoración del trabajo propio y ajeno, el manejo del lenguaje y la comunicación y las habilidades numéricas y gráficas, que empleará en cada etapa de la construcción.

Generalmente, surge en un comienzo un proyecto simple que seguramente se irá ampliando, perfeccionando o modificando, según pasen los días.
Los temas, se desprenderán de cualquier escenario de la vida, respondiendo siempre a la edad, habilidad e intereses de los alumnos, aunque casi con seguridad se familiarizarán con importantes principios científicos como la fricción, las fuerzas, la energía, obteniendo también conceptos intuitivos sobre distancia y velocidad.
Lo importante es comenzar definiendo el proyecto; luego, concretar la construcción y en tercer lugar el software permitirá combinar las órdenes en un procedimiento que responda a la creatividad e imaginación de los alumnos.


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